RMXP事件在某事件之后发生

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/23 00:49:13
详细的说就是
我先做一个老爷爷,然后我再做一个小男孩
下面这样的内容要怎么办到:
刚进入游戏时,和那个老爷爷对话,老爷爷会说“1111111”
而再问了那个小男孩之后,在去问那老爷爷,老爷爷就会说“2222222”
怎么做到。高手教一下,谢谢~

做一个变量,和老爷爷说话后变量为1,和小孩说话后变量为2,条件分歧,变量为2说22222,其他仍说111

我的示范做好了,你看看
刚才有bug,我修改了一下
http://www.namipan.com/d/342e28e54ab5afc01093ff7c5b15af92f919f95954e90200
这里下载

方法:小孩的事件里设置好把开关1打开。老人那里在事件页1说1111,事件2选择当开关1打开时,说22222.事件是从高的数位到低的数位。当事件2(说2222)没满足开关1(跟小孩说话时),就说1111

使用变量功能

在“编辑任务框(在事件图层中,双击所用的格)”中,点击右键,再选择“插入”。这时,会打开一个叫“事件指令”的框。

选择第一页,右栏,第二个“变量操作”,打开“变量操作框”,更改下方“操作数”中的“常量”,(举例:改为5)。
再打开老爷爷的“事件编辑框”,在左边“事件出现的条件”中,选中“变量”,并把变量调成5(数字后面“以上”两字不用管它),再编辑老爷爷的话(如1111111),这就意味着,在变量为5时,老爷爷说:“1111111”。

接下来打开小男孩的“事件编辑框”,输入要说的话后(如1234567),
再在小男孩的话下面打开“变量操作框”,把变量改便(要变大,例如:改为10)。

现在,再打开老爷爷的“事件编辑框”,点击上方的“新建事件页”,在新的一页中,把左边的变量改为10,再编辑老爷爷的话(如2222222),这就意味着,在小男孩说过话后,变量变为了10,而老爷爷在变量为10的情况下,说2222222。这样就能达到你要的效果了!

加油啊!希望你早日做出你自己的原创游戏!
如果还有什么不明白的,就用“百度消息”通知我(疯狂剑客),
我会在第一时间替你解答!!