魔兽争霸百分比增加

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/10 19:17:46
我想了个出发,当一个单位杀死个另一个单位时,就把凶手单位的最大生命和魔法值加10%,还有护甲也增加10%,比如骑士护甲5,杀死个人加0.5护甲,再杀死个人才加1护甲,我用触发找不到设置生命最大值的,郁闷!

真的很巧,我原来做一张地图时也有过一个同类的想法,就是最高等级英雄的等级提高一级,所有非英雄单位的生命值提高 5%。不过在实践中发现实现起来太复杂,代码也用得太多,而且操作性不是很好,所以放弃了,不过可以给你交流交流。

  这个用触发来做是很难的,可惜我不会jass,没有代码给你,一般来说有两种方法。看不懂就当我没说,我表达也可能不清,因为很复杂难讲。

  001 最简单,最常用的。我第一次见于lt3c 的一张个人制图。
  自定义几个物品技能: 一个加生命值 ,一个加护甲,一个加魔法值
  例如 新建一个‘能增加单位生命值的物品“ 技能 等级修改为50
  选中第一个”增加生命“的数值,然后右键点 自动填充,等级因素填1.1 (这其实是太大了,例如一个1000血的单位杀死一个单位变成1100血,它只要在一场比赛中杀死敌方单位十几次,就上万的血,到后来都无限血了,你算一下 1.11 的n次方就知道了,所以这个想法有点不现实,还是采用固定因素最好,例如,每杀一个单位,加10点生命值等,我就用得这种方法。不过看你,反正你自己看着改~~~~)

  然后用触发。新建一个变量 kill--类型:单位组 数组:30
  用for循环:for循环整数a由1到30做动作 (默认一个单位在有生之年最多杀30人,如果更多,再继续加上去这个值)
  条件 凶手单位在kill(循环整数a)
  动作
  设置 ”前面自定义的技能“ 等级为 (循环整数a)+1
  删除 凶手单位 从 kill (循环整数)
  添加 凶手单位 到 kill (循环整数a)+1
  跳过剩余动作
  else 添加 ”前面自定义的技能“ 给凶手单位
  添加 凶手单位 到 kill (1)

  002 哇上面写太长了,我简要一点。
  就是设置单位自定义值,然后新建整数,通过比较自定义值来定位凶手单位的单位,进而判断凶手的生命值。例如,刚开始,一个单位杀死另一个单位,自定义值为1,加20点生命,第二次杀死时修改值为2,对应技能等级(数组索引为2),加30生命值,就这个原理。