3ds max 中将物体转换为多边形后在面显示的时候为什么有时候面会有条对角线,有时候又是个完整的四边形

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/04 01:15:43
就是有时候莫名其妙的面中间多了条对角线,是不是我按错了那个按键

是这样的,为什么会自动生成对角线呢?
我们都知道三个点就能确定一个面,四个点以上也能生成一个面,而POLY多边形的规则是基于四个点的面构成的.但如果这4个点不在同一平面的位置上会发生什么情况,自己可以想象并且动手用一张方形白纸以对角线为中心四个方向都折下看看.是不是一个四点的方形变成了两个三角形,对角线成了隐性的轴线,而现在就引入了一个概念,就是面的相性问题,相性决定了这两个三角形的角度,也就是决定了向那个方向对折.
那多边形建模时,对四点的面有一定的容差度,当超过一定的建模规则的限制的时候会自动在对角线上生成一条明线.可以通过POLY的工具TURN来改变其朝向.
当然还有另外的一种出现对角线明线的情况,就是顶点没有闭合.

PS:补充下,MESH,也就是网格建模,是基于三个点的面,所以一但出现4个点不在绝对的平面上,会自动把明线生成,无容差度.所以一般计算多边形数量会以MESH来计算,比较准确.因为POLY四个以上点的面如果在同一水平上会计算为1个面,而MESH会自动每三个点计算一个面.

其实不了解也没关系,你知道POLY比MESH方便就好了.一般对面的把握要到比较精的层次的模型是针对低多边形建模时计算CPU的运算量才需要的.其它方面的模型可以不用理会到那么高的程度.

是正常现象,多边形就这样,你想避免可以转成网格编辑