制作2D游戏,画美术时,一个人物要画几个视角

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/15 04:12:01
2D游戏里人物有8个视角,都是直接画出来的么?就是在纸上时就画出8个视角的完整动作,还是用PS和3DS做出来的。只请高手答,牵扯到聘请美术设计人员,不知道的希望不要乱答,懂的赐教,急~
200分还没人答啊,谁懂快告诉啊,我急用,

3D做出来

汗 不懂

斜视角图象的处理, 在程序设计上的一大难点在于它的世界中坐标反映在2D屏幕上需要做一些变换. Isometric Tile 游戏中的 X 轴一般是从左上指向右下, 沿 35 度角左右的方向(如果是 45 度视角的话), 每个 Tile 的底面在屏幕上看起来就象菱形,整个 Tile 是一个六面体 (见右图). x 轴和 y 轴成 90 度. 这是个不错的角度, 但在设计 Isometric Tile 的时候, 更好的角度是 26 度 (arc tan 0.5), 对应的视角是 30 度. 看起来更扁一些, 32:15 的 Tile 设计随处可见(如左图), 因为 32 对计算机处理来说可是个很方便的数值.(所谓视角, 这里指视线和水平面的夹角, 特别的, 游戏中大多采用的都是俯视的视角, 如果你需要将坐标轴同水平线的角度转换为视角,可以将其取 tg,再来次 arc sin) 在 Isometric Tile Engine 的设计中, 使用什么角度的视角并不重要, 程序代码基本相同,只对于美工是不同的. 但是经过这几天的思考, 我发现斜视角(非 Tile) 的引擎设计中如果能采用比较合适的角度, 引擎的速度将有很大的提高, 这个最合适的角度就是 37 度 (arc tan 0.75) 视角大约 48 度. 在这个角度下, 游戏中的 X, Y 轴, 和屏幕上 X,Y 轴的转换关系正好为勾三股四弦五的关系, 这在我们需要的大量坐标转换的工作中提供了加速运算的可能 ;-) 游戏中的 X 轴上一个单位,相当于屏幕 X 的 0.8 个单位, Y 的 0.6 个单位的变化. 游戏中的 Y 轴上一个单位,相当于屏幕 X 的 -0.8 个单位, Y 的 0.6 个单位的变化. 就是说我们的 Sprite 在游戏中移动 aX+bY, 在屏幕上就移动了 0.8(a-b)X+0.6(a+b)Y

现在让我们来看看屏幕, 假如我们选择 640x480 的分辨率. Aha, 640:480=4:3 就有这么好的事 ;) 那么在游戏坐标系中的一条水平线正好是屏幕的对角线, 这使得判断游戏世界中的一个坐标点是否在屏幕区域内变的很简单 ;-) 请看左图, 外菱形框是游戏世界中的一矩形部分,中间的矩形框表示屏幕区域. 我们的屏幕坐