博得之门的可玩性在哪里啊?

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/05/28 12:07:19
请问博得之门的可玩性在哪里啊?玩过的人进来说说?
我看过博得的攻略,也就是从一个地方走到另外一个地方,然后找到一个东西,打某一个人之后去另外一个地方?这个游戏到底经典在哪里?
而且这个游戏是不是需要很多次SL?我觉得sl很多次的游戏就已经失去意义了吧?
另外,1.03weidu版和1.06weidu版有什么区别吗?

我这个问题悬赏100分,希望的是真正喜欢这个游戏的人来回答这些问题,你的回答可以不用很长,但是我希望是你自己真实的感想,谢谢!

怎么说呢,如果要很仔细的把它的优点说完全,大概也是一个不可完成的任务吧,只要想想BG1出自97年,第二部SOA出自2000年,到现在,博德之门仍经常被人提及问起,博德之门吧仍然非常热闹,从它的生命力就可见它非同一般了吧。

官方的3部曲每部各有特点,个人感觉1重点是在于体现了RPG的精髓——冒险的代入感,在以当年的水平称得上华彩精美的画面宏大的地图上移动,虽然有时长时间的地图的移动(特别是在那个硬件功能低下的时代)的确会让人烦燥,但只要想想真实的世界也不过如此,那种角色代入感无疑让你感觉游戏中这个世界的真实可信。

SOA及TOB在于剧情、角色形象塑造的成功与及与主角的丰富的互动性。大多RPG游戏的NPC仅仅是为了玩家在游戏中的化身而存在,其作用只是主角模版的分身增强而已,往往在一段故事之后加入主角的队伍就成打死也不悔的小弟,然后一些还会很狗血的为主角挂掉,而在SOA中每个可以成为队友的NPC都有自己的故事与性格,他们会对主角的所做所为进行评价,或赞同,或反对,主动与主角对话彰显他们自己的存在,直至主动离开队伍,甚至会对主角拨刀相向,当然,也可以和适合的NPC在冒险中途共谱恋情,总之让你感觉到他们似乎是真正存在着的一些“人”。

战斗也是,由于BG是基于已经设定相当成熟的DND世界观,因此严谨设带来的平衡会让战斗变得相当有趣,不同战术的组合会让游戏的战斗有根本性的不同,是谈笑间灰飞烟灭,还是盘肠血战,都是种乐趣,BG的战斗有多好玩,看看能搜得多少研究贴就知道了。

最后,开放性。官方BG三部曲整合大概也只有7G的容量,但如果有人告诉你他的BG有15G以上请不要奇怪,因为大量的BG爱好者在意犹未尽之后往往会有YY一下的冲动,而制作MOD就成为一种很好的解决方式。

增加强力装备让自己变强的MOD很多也很普通了,增强敌人的能力和AI的非官方MOD现在已经成为主流BG玩家的标准配置,还有新任务,新场景,新队友,新恋情,林林总总,开放让BG保持了持久生命力的同时体积也越来越大。

如果真的你想玩这个游戏的话,先到博德吧看一看吧,很多东西是必须了解的,这里都找得到。同时这里也经常性的有很多的老鸟和菜鸟聚在这里,有可以从游戏中看到哲学问题的高人