困扰我多年的2d格斗游戏画面问题

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/17 07:46:52
作为一名媒体设计师和格斗迷,我很重视格斗游戏画面效果。眼看着2D格斗游戏画面越来越细,基板也更新换代了,有一个问题困扰我多年,有没有专业人士出来解答一下……
一个左手持剑,带标志性护腕的帅哥,怎么能一转身就变成右手持剑,右手带护腕了呢???左右两个视角都用同一套贴图,这习惯就没有公司勤快点改一下吗???
别跟我说这还是啥技术问题或人力问题哈……
说是人力问题的朋友,我追问一句:有的格斗游戏只有10个人可选,SVC这样的50却有口子以上。试问是多做出几十人来工作量大呢??还是做10个人,再画他们的反面工作量大?现在格斗游戏动辄做出那么多人,每人给十几个特殊技,每个动作弄出20多帧,你说他们懒??正反面这么明显的问题,为什么没有一个制作组愿意把可选人数减半,而把这常识性画面问题错误纠正呢?如果哪款游戏做出这种改进,效果一定很明显,我一定捧场啊~

因为他要让你始终能看到标志性的东西哈

就是贴图设计问题 因为全都改的话工程量比较大 像sf3.3那样一个下蹲动作就20多桢 全部调整的话累死他们
最典型的例子就是SNK的侍魂 动作全部是对称过来的 虽然看着别扭 但现在也只能勉强接受

照之前说的 格斗游戏通常一个动作很多帧 而每个人的动作有30-60个不等 想想看一个人动辄要做上千帧 每个反方向都改的话自然翻一倍 像CVS、SVC这样人物多的乱斗游戏 给50个人翻一倍的工程量 还不如再设计出10个人来得实惠
嗨 2D游戏的通病即是如此 平面游戏的左右对称通常都有毛病
厂商通常把游戏运作、人物造型设计、图形渲染效果、操作系统、后期加工(配音、音乐)之类看的最为重要 往往不重视细节问题 而这种细节也很影响效率
像3D类游戏人物模型是360度立体建模的 比如刀魂之类的 人物换边时就不会出现这种问题

你去用mugen自己做吧。。

不知道mugen的去贴吧就知道了,那里不少热心人呢

要做的话也不是做不出,也就加几组数值判定和变量就能完成

只是实在没有多少玩家追究过这个问题。
要说不在意,也不是没有,只是没有必要。

所以厂家在玩家并没有强烈呼吁这么做的时候,会尽量减少成本

这个很正常,每个动作都要花很大力气才能作好,人懒没办法

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