关于OpenGL自动纹理映射

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/03 11:11:36
刚学OpenGL不久,做项目开发的时候遇到这么一个问题:
已经给定了一张像素图。怎样设置才能将它映射到一个圆柱体的侧面上(不是圆锥),要求最后此张像素图的左右两边在圆柱体的侧面上重合。
我知道自动纹理生成是通过函数glTexGen来完成的,但是不晓得怎么来设定相关参数。
望请各位高手不吝赐教!
“ jinwei724”给的网址上不去哦
“kodyfei”您提供的这些我都看到过,但是没能解决这个问题。不过还是谢谢你了。
没有人继续解题吗?

这里有
http://www.opengl.org/wiki/Mathematics_of_glTexGen

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您好!Kodyfei诚心为您解答:

搜索网络,为您找到一些东西,不知是否是您所需要的!谢谢!

OpenGL中有两种方法为顶点(Vertex)指定纹理坐标:
1.由人工给每个顶点分配坐标。可以通过函数glTexCord*()来完成。
2.由OpenGL自动为每个顶点分配坐标。这个任务由函数glTexGen*()来完成。
一开始,我对glTexGen*()这个函数并不是十分的理解,不知道OpenGL到底是怎样自动生成纹理坐标的。查阅了相关的资料,才开始有一点明白:要完成自动纹理坐标的生成,首先要指定以什么样的模式(既什么样的算法)来生成纹理坐标。
在OpenGL1.1中,可以指定三种纹理坐标生成模式:GL_OBJECT_LINEAR, GL_EYE_LINEAR, GL_SPHERE_MAP,在OpenGL1.3中,又添加了两种生成模式:GL_REFLECTION_MAP,GL_NORMAL_MAP.对这些模式的理解是使用glTexGen*()的关键,也决定了纹理贴图后的效果。下面就分析这些模式的具体含义:
1.GL_OBJECT_LINEAR
在这个模式下,其纹理生成函数是顶点坐标(x0,y0,z0,w0)的线性组合:
生成的坐标=p0*x0+p1*y0+p2*z0+p3*w0;
假如我们以(p0,p1,p2,p3)为参数构造一个平面:p0*X+p1*Y+p2*Z+p3=0;
若(p0,p1,p2)已经被归一化,则任何一点到这个平面的距离为:
(p0*x+p1*y+p2*z+p3)/sqrt(p0*p0+p1*p1+p2*p2)=p0*x+p1*y+p2*z+p3;
可以看出:此模