魔兽世界出了韧性好吗

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/22 03:31:31
以前没有韧性的 ,现在加了这个,老玩家评价下

现在PVP最重要的韧性,它是为了增强自身的抗击打能力出现的,但实质上是为了在竞技场中不出现秒杀这样尴尬的情况发生。这样做的结局就是,所有的玩家都不会在看到秒杀的情景了,那么所有的“暴力职业”他们就被拖垮了。一方面增加暴击率,一方面又压制暴击的出现,而且还要为了新出现的这个属性牺牲物品价值和限制适用范围,这就是叫做“无奈的做法。”

  那么,现在所有的属性不再是简单的“物理——力敏耐”“法系——智精耐”无数让人头大的数据和那些换算的等级过于繁多,前些时候大家在论坛看见的一条BLZ的数据计算公式感叹BLZ精确和水平的同时,也隐含了对过于繁多数据计算的工作量——属性 等级 特效 天赋 还有些特殊状况这绝对不是一个资料片的时间就可以完善的,所以暴雪并不愚蠢,在这个时候把重点重新的放在了PVE上,要知道早先BLZ是满怀信心要把WOW做成竞技游戏的,但此时WLK的一切消息都没有过分暴露一些内容,而玩家也一样把目光放在了探索WLK的道路上。

  几何递增

  45级、60级、70级、80级……

  这是个致命的递增,每一次开放新的等级,那么相关的新部分数据就要变化,而且要和原先的部分有完美的切合。天赋 物品等级 技能等级 新技能 都要增加。60的时候,我们的攻击强度是多少?我们的法伤是多少?我们HP又是多少?那么以这个比例递增下去,下个资料片我们就要涉及到5位数的计算了。这意味着什么?如同PC的注册表一样,不断的增大,不断的臃肿,不断的复杂和重复,当然还有错误。
  职业

  现在所有的职业在互相的攻击,而且都在抱怨自己的弱势。我很认真的看了关于各职业的抱怨,没错,他们说的都是真的。似乎每个职业都对其他几个职业相当的怨念,这是职业相克吗?不,现在的制作团队曾经的想法是让所有的职业在面对其他任何一个职业时,都可以有50%左右的胜率。像很早之前“骑士——被遗忘者”一样,凡是“不平衡的”都要被修改。但是很快他们就发现,自己做不到这样完美的平衡。所以他们巧妙的把玩家的目光吸引到团队作战上去,这样做很聪明——一旦出了差错,玩家们首先会想到的是个人和团队之间的关系而不是抱怨职业不平衡。BLZ用玩家之前的配合和错误掩盖了本身的漏洞。

  那么,到底