请问在一所国内的正规的动画公司,maya动画师的职责都有哪些,比如说在技术上,需要熟练使用哪些版块?

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/05/17 07:42:31
我已经知道的有手KEY动画,熟练使用曲线编辑器,其他的话,还有什么?望指教。

1.骨骼方面是有专门的绑定师吧?
2.比如说像变形器,布料,柔体,刚体等是否属于动画师的职责?以及还有哪些版块?我想要具体的,谢谢(希望大家能详细具体解答这一问题,麻烦了)
3.如果是正规的游戏公司,有没有动画师这个职位,如果有,动画师都会做些什么?
4.一个小问题,三角面的出现是否会对模型的动画造成很大的困扰?
for shanglicun3839:
你这样的回答没有任何意义,如果你觉得我的问题很简单,没必要回答,也请不要用这样的词语来回话。

for 笨熊七头:
关于第三个问题,我是在问关于游戏的,因为我听说游戏里是没动画师的,但是有绑定师,绑定师绑定好模型后,关于动作的调整是由程序员来完成,而绑定师会做些动作的检查。这只是我的听说,所以我想确定,毕竟游戏和动画的制作手段是不一样的。

关于第二个问题,请问还有要补充的吗?还有哪些模块?

另外,期待能听到更精彩的回答,麻烦大家了。

有的公司会有专门的绑定师,有的是绑定动画兼职的。既便是专门调动画的,也会绑定,毕竟绑定与动作是息息相关的,在学习时两者一定都要学。变形属于动画模块,柔体刚体布料是属于动力学模块的,在公司里会由特效师负责(你自己也可以自学啊,没人会拦你)。第三个问题也问得太幼稚了,动画动画,顾名思义,一定要有“画”,也一定要有“动”,一部动画片可以没有特效,但绝对不可以没有动作,动画师不但是最重要的,而且是需求最多的。公司里的动画师人数能抵挡得上其他部门(材质除外)人数之和(我可没说薪水是最高的,不要误解)。动画师最主要的工作就是K动作啊。

第四个问题,我们只是强调要“尽量避免三角面”,如果避免不了,也是可以的。之所以忌讳三角面,主要是因为模型细分之后并且添加骨骼动画的话,在有三角面的地方在运动时容易出现“刺穿”的现象(三角形具有稳定性,不适合做变形运行,而四边形则可以)。所以,如果三角形不可避免,就一定要把它转移到隐蔽的地方(如看不到的耳洞)或非运动部位(如手掌心),反正在渲染时别在摄像机镜头里就行。其实如果探究到三维图形根源的话,实际上“面”都是由三角形组成的,只不过现在的建模“算法”比较先进,可以利用“三角形”以外的多边形来显示一个面,例如四边形(实际上四边形就是两个三角形,对角线一连)!