谁能透漏一下DX10的规格?(粘帖的不要进)

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/21 11:09:03
惊闻微软要出DX10了,而且此次的变化很大,听说将像素渲染管线和顶点渲染单元统一成一种规格了,而且Vista将提供它的原生支持,支持,是真的吗?请高手仔细透漏一下吧,高分悬赏啊!好的追加!

简述一下就是七个:
第1:Shader Model 4.0到来
第2:统一渲染架构
第3:Geometry Shader技术
第4:虚拟显存技术
第5:整数指令集&直接存取像素着色帧缓存
第6:增强型图形镶嵌技术
第7:Physics(物理加速)技术
在Shader Model 4.0中微软将引入统一着色架构,这才是DX10最大的更进。我们都知道,微软在DirectX 9中引入的了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎)。其中支持2.0版的着色引擎是DirectX 9的GPU的最低标准,而当前主流的显卡已经都硬件支持加入了拥有更多高级处理功能的3.0版本着色引擎。不过,即便是DirectX9.0c,对于功能相仿Vertex Shader、Pixel Shader来说,目前图形芯片厂商仍需要在GPU中划分两个区域来存放Vertex Shader阵列和Pixel Shader贴图流水线。这无疑是一种资源冗余,而且这也加重GPU的设计难度及成本。当Direct X10把渲染流程更细分为Vertex Shader、Geometry Shader及Pixel Shader,这个情况将会更为明显。那么,有没有可能把这两者整合在一起呢?答案就是肯定的!
统一渲染架构是一项极具创新意义的作法。要知道,在很多时候如果我们处理的一个场景注意是以Pixel Shader计算为主,Vertex Shader计算仅占一小部分的时候,如果采用分离Shader设计的显示核心,就可能存在Vertex Shader计算单元空闲,但Pixel Shader单元过渡计算的现象。同样的也可能存在Pixel Shader数据比较少,但Vertex Shader计算数据过多的问题。这就往往造成了一方面着色单元闲置,另一方着色单元资源紧缺的情况。

第1:Shader Model 4.0到来
第2:统一渲染架构
第3:Geometry Shader技术
第4:虚拟显存技术
第5:整数指令集&直接存取像素着色帧缓存
第6:增强型图形镶嵌技术
第7:P