暴雪为什么要承认竞技场和职业平衡是4年来最大失败呢

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/01 03:33:10
访谈:暴雪设计师称竞技场是最大的错误和失败之处

时值山口山五周年大庆,TheEscapist 网站对暴雪的游戏设计VP Rob Pardo(网名Foror,即被很多帕拉丁们莫名其妙的痛恨的弗洛尔和提古勒地精二人组之一)进行了采访,在采访过程中被问到什么是他认为在WOW 的五年历程中他认为最失败的决定,暴雪副总坦白表示他们没能很好的处理“竞技场”这一理念:

“一开始我们并没有从根本上围绕着竞技场这一概念设计各个职业以及他们之间的平衡,竞技场的出现完全是因为当时玩家中有大量‘我们想要能够衡量技术区分高下的PVP系统’的呼声而诞生的,从整体设计上来它并不是山口山核心的一部分,而是一个后来的附加品。山口山究竟是一个强调配合的PVE 游戏,还是一个强调竞争的PVP 游戏,从引入竞技场后我们一直被迫同时贯彻这两种不同的设计理念。这对于职业和平衡设计师们来说是极大的压力,对于游戏本身来说也是极大的压力——很多不PVP 的玩家们常常不能理解他们的职业为什么被改动了。我觉得我们一开始走上电子竞技之路时根本没有预料到这个系统会迫使我们对整个游戏进行如此频繁巨大的调整和改动。如果我能回到过去,要么我会在游戏的基础建设时期就把竞技场的元素列入考虑范围之内,或者我就在TBC 开发时期直接砍掉整个竞技场设计。”

“不过我们也意识到,尽管竞技场让设计师和众多玩家身心疲惫,但还是有一部分不可忽视的客户群是喜爱和拥护竞技场系统的。所以我们不能也不会就这样放弃甚至砍掉重练。我们现在也在试图寻找新的出路的解决方法。(看了一些回复我觉得这句要加亮下,竞技场不会从此消失,山口山也不会从此变成纯PVE游戏)”

因为我是一个PVE玩家,虽然我一直在PVP的服务器
所以我觉得看到这样的理念让我欣慰,不愧是暴雪T0T

5年前我对这个游戏有兴趣,就是因为它不仅仅只是一款打打杀杀的游戏
它要求的最多的是配合,在美国这种个人主义盛行的国度,这真的可以说是一个令人惊讶的理念
当然很多人会说,竞技场也是要求配合的
可是我认为这是团队配合和小队合作的差别
都知道,人越多越难以管理,因为未知因素和各种突发状况的几率都会因此改变
很多大学生从学校毕业进入社会都会觉得难以适应,也是小团体和大团队的因素

个人认为竞技场的胜负,会有更多的个人主义在里面,因为来去最多就那么5个人
而当年40人的副本,特别是开荒时期,每个职业都要做好自己的事情,少一个人就会导致团扑,当然因为各种因素,网络,服务器等等等等而很郁闷的失败,甚至即使你在团队里是最努力的一个,也不代表你会是最出众的,但这些都只会让你在赢得胜利之后获得更大的成就感。有时候感觉就像生活一样,在你的生活中你的工作中,你为了在乎的人为了自己的梦想而努力,回报会比付出多吗,不一定。但在这个过程中你所得到的,是别人无法理解,但也抢不走的。
这也是为什么我选择了当一个个隐藏在众人之后的牧师,也永远都忘不了老奈躺下的那一刻,那种兴奋和激动到说不出话的感觉

“如果我能回到过去,要么我会在游戏的基础建设时期就把竞技场的元素列入考虑范围之内,或者我就在TBC 开发时期直接砍掉整个竞技场设计。”
我想我更欣赏这一句,因为如果这个游戏在一开始就将PVE和PVP放在同样重要的位置,那么无话可说。可是当初的战场只是一个附属品,虽然它不可替换。但那个时候总所周知,战场能换来副本永远得不到的荣誉,可就装备而言,战场装永远比副本掉落低一级。
一个游戏做得太经典以至于工会活动像上班,不知道是太成功还是太失败,因此很多人开始PVP,JJC的时代也来临了,但是让我感觉不好的是,暴雪这样的修改有更多商业的成分在里面,从上面的话能看出Foror也承认了,这个举动有迎合消费者的意愿,从而使这个附属品成为了与WOW核心理念相抗衡的一部分
甚至在野外PVE玩家反而沦落为弱势
当5人小队得到的能够压制25人