6GB的文件该如何移动

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/15 13:29:16
我公司有一份6GB大的服装制单要给客户,里面一共有几百个单的.用QQ发的话才10K\S,发了一天都才发了两百多M,用邮箱发也不行.我公司又没有移动硬盘.客户就在离我公司20公里的地方,有什么方法能够让这些制单到达客户那里?

多重方式,不仅仅是无损压缩,要根据素材进行设计整个过程.
游戏重封包技术早在十几年前就已经被高人们练得炉火纯青了,方式几乎无固定的.整个游戏所有的资源会被以不同的方式对待,也就是大卸八块之后按不通要求进行压缩整合,安装的过程就是反过程,最好的学习方法就是解压后不要运行批处理(部分文件改名为解压缩工具程序时要注意,否则缺少工具让人看不懂),仔细看批处理的运行.一般用户平日根本不适合去做这种压缩包,出力不讨好.做它都是为了"做一次,方便无数人"才做的.发布游戏就是这样的.
我所见到的一般是这样的(以游戏重封包为例子):
首先整理游戏"绿化"所需文件,使所有资源处于解压后即可简单"绿化安装"就能运行的原始资料.
测试和分类游戏所有资源,找到相对最合理的压缩方式.
一般贴图从TAG等格式转换为Jpg的,这个还原的时候较难,贴图质量有损没多大问题,但是格式一定要还原到游戏引擎能正确调用的.游戏视频用ARC的,这个没得说,挑压缩后尺寸最小的压缩器就行了,ARC一般是最优的.音频一般转换为mp3格式存储,还原的时候通常借助一个小工具,还原后可能还要按源文件进行合并.
通常为了在还原时不占用太多硬盘空间,会把同类的已转换过格式的文件封包成一个中等尺寸的压缩包.还原时解压他之后将其删除.
游戏内常规程序用普通压缩器.
最终生成的文件包一般用RAR,ARJ,7zip等等多重无损压缩,这样做有很多好处,主要是解决文件量多的时候产生的压缩包头部的文件名列表的明文占用尺寸大的问题,单纯[固态]压缩并不能完美解决这个问题,另外,多重封包很容易判断用户所下载的游戏是否损坏,多个压缩器的校验将能保证用户使用的是零错误的,完全与发布的一致,如果出错,重新下载某个分包就行了.通常最后还会用Zip进行高速分包压缩,原因至少有3,一个就是前面所述的,下载过程错误直接下载一小部分即可不用整体全都重下载,第二个是文件调度灵活,这些资源包的体积小,可以在硬盘间随意放置,发布的时候可以多人同时分包发布,服务器的单文件尺寸限制问题将减轻,出错的可能性大大降低,超过4G的包可以下载到FAT32的磁盘上,另外还可以方便用户组织文件直接刻盘,存到数个小的存储介质