游戏怎么架设?帮忙解释

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/25 18:15:55
我不知道一般是怎么做的
按以后装备或技能更新考虑!

如果这几个类,怎样架设才好?
Role//角色
Equip//装备
Skill//技能或攻击
RoleMove//移动

方案1
装备类-〉单独
技能类-〉单独
角色类-〉public:装备,public:技能
移动是全局

方案2
角色类-〉角色类里有结构体的装备,有结构体技能
移动是全局
怎样最好??
哪些功能利用链表,树,堆栈,或队列等等

我试图做了点,可一般情况用不着,这些数据结构?
请解释并详细说明那些功能用哪个数据结构更好,为什么?
谢谢~
3Q!

如果,此贴回复有问题,请发消息,然后在这里,告诉我一下,一样给分

大家一起研究研究

找一款游戏研究一下就可以了。
如果有时间,可以研究一下war3,资料极多,从模型制作到音效处理,从人工智能到脚本代码,网上都是一大堆教程的。

war3中的情况,有些像下面的。
类:

单位(角色)
物品(装备)
技能(物品技能)

全局函数:
移动

物品:
包含物品技能表

单位:
单位模型路径
包含物品表,技能表,物品技能表;
包含单位名称,单位速度,单位模型缩放比例,
包含单位攻击箭矢模型(子弹,箭,法师打出去的球等),攻击速度。

技能:
包含技能的3dmax模型路径,技能的耗魔,技能的CD值,技能的伤害数据。

不过war3中的物品更复杂,不是单位可以携带物品,而是一个技能可以带物品,那个技能叫“物品栏”。

用数组实现会好一点,游戏大了要考虑效率。 一个单位不可能带30多个物品的,设置一个数组就可以了。 一切东西都用指针去实现。
虽然c++中没有垃圾收集,不过自己做游戏还是要新手做一个垃圾回收器的。 因为游戏都很大,不可能在栈上就能分配这么多空间,一定要用堆,用堆就要亲手去new,delete,容易出问题。 自己写垃圾回收会好一点。

不要在类里定义任何数据,那样会使代码量变大,结果不好编译,也不方便以后调整数据,把所有的数据,都做在数据库里,或者简单点的,放在excel里,之后在游戏启动时从里面读取数据。

劝你别走这行,中外差距太大,做出来也没人玩,
(我不怕臭鸡蛋)

学点总是好的,别看扁中国人!