Maya骨骼装配问题

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/03 22:47:58
本人热爱Maya,研究骨骼装配也有一年了,说来惭愧,上次看了victor的Rigging Demo,对其中的装配大都闻所未闻,特来求教.

其中有一中技术叫 NonRoll的,手臂和袖管可以分开旋转,请问怎么设置?
谢谢Wademon的回答,我懂这些基础,我要的是NonRoll的装配方法

这个技术并不难,难的是想到这种创意..

按现在的技术而言,只有想不到的,没有做不到的..

一套骨骼不行难道用两套还不行吗?

NonRoll的亮点无非是其中一套使用了纯粹的点约束而已,其次就是权重分配问题了...

这么说够清楚了吧..? 以你一年的经验还有做不出来的道理吗?

执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 命令或者 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,打开对话框。

● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Skeleton 和 Selected Joints 两个选项,用户可以根据情况进行执行。

● Coloring :迫使关节的颜色与它的“皮肤点组”的颜色相同。

● Bind Method :选择 Closest Point 单选按钮,系统自动为每个关节创建一个 Jointclusters ,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。

选择 Parition Set 单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活 Partition 视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。

单击 BindSkin 按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。

选中作为皮肤的模型,如果皮肤是 NURBS 几何体,则执行 Display → NURBS Components → CVs 命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。

Detach Skin
有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。

执行 Skin → Detach Skin 命令,

希望对你有帮助