KOF的历代问题
来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/01 13:06:22
目前最流行的三作是97 98和02(98UM和02UM先不论)
95虽然曾被奉为神作 但毕竟在总体上比不上上面三作的可玩性 而且毕竟也过时了(我不小心玩过 搓个招都不利索)
你想知道对95的中肯评价 可惜我接触不多 我只能说这是一款比较有划时代意义的作品(比如八神就是这代出场的) 它也有自己相对非常独特的系统特色 只不过个别人物过于暴力 无限连也太过简单 不平衡得很 又加上跳跃系统比起后面的作品显然落后得很多 所以青山遮不住 毕竟东流去
但KOF确实是从95开始火起来的 所以它是一个冒号 一个开端
96是95和97的过渡 既然有了97 那么好理解 转型的作品就不多说了
下面粘点东西
“
资料出自一个日本格斗游戏资料站,以年代为标题的KOF各作中(94~2003),以系统、OPTION、操作性、平衡性、爽快感、速度、音乐、画面综合评定等级(网状网已经失效)。
KOF94,综合评价B
KOF95,综合评价C
KOF96,综合评价D
KOF97,综合评价B
KOF98,综合评价S
KOF99,综合评价A
KOF2000,综合评价A
KOF2001,综合评价A
KOF2002,综合评价S
KOF2003,综合评价C
”
仅为参考
99出现ST系统 ST的召唤有一定条件 到2K后比较自由 而2001这个自由就更扩散 直到02取消ST
说到2K 因为我玩得比较多 所以这里可以说两句
2K确实很完美 但这个ST系统的存在是我所认为非常不完美的地方 原本ST这个概念在99的时候很好 但那个时候已经体现出来一个弊端 就是玩家会比较依赖ST 而不是用心提高自己所用角色的实力 到2K后 ST唤出条件宽松太多 导致胜负的结果极大倾向于ST 即 游戏的重心完全转移到ST上去了
在对战中 只要中一个轻脚 就很可能决定了这盘告负(这是毫无疑问普遍存在的现象和事实本身)
所以在游戏的可玩性上 2K趋于乏味 功利味极度严重 那时