分析魔兽世界互动性及其相关影响

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/22 02:32:37
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wo19840421@163.com

油箱...
几号的?汽油还是柴油

这种技术性的文章,与其来这赏还不如去投稿,少说也有点MONEY入帐

同意楼上的...悬赏1000+人民币我可以考虑考虑

WOW现在在国内还是云山雾罩的状态。对于大部分玩家而言,通常只能通过一些试玩报告和截图来管中窥豹;而今天Necome就在这里,希望能从游戏性上来给大家一个初步的印象。

对于现在的网络游戏而言,似乎许多要素是不可缺少的,比如自由PK、蹲点练级、反复打怪期望得到稀少的宝物……对于大部分从TV或者PC走过来的玩家而言,这种游戏方式是枯燥而缺乏意义的。但对于厂商而言,这样的游戏方式意味着玩家的长时间在线,从而带来源源不断的利润。似乎有些新生代玩家也乐意接受这种反复打怪的单纯游戏。

在WOW推出之前,我们尽管相信Blizzard绝不会让WOW变成一个反复打怪的游戏,但也不能想象他们会以什么方式解决利润与乐趣之间的冲突。可是在经过从最早的Beta到现在的Beta3测试后,我们确实地感受到了WOW是个与众不同的网络游戏。甚至我们很难定义它是一个传统的欧美游戏,还是经过日式化的游戏。

与其他网络游戏相同,WOW一开始同样需要创建一个人物。玩家可以从人类、夜精灵、矮人、地精、兽人、巨魔、牛头人、不死族,这八个族中选择喜欢的种族,并通过选择肤色、脸型、发型、发色、胡子来决定角色的长相。而魔兽在国内最为人诟病的,就是美式化、卡通化的角色设定(国内玩家普遍喜欢日本式的角色设定)。一开始Necome也有觉得不忍卒睹的感觉,但看多了以后,习惯了这种设定,感觉就好了起来。而且帅哥美女太多也容易引起审美疲劳……(笑)

进入游戏后,暴雪的美工实力才得到充分的展示。场景气势磅礴,地形高低错落。比如城市,可以分成好几层,而且地形分布并不规则,有时必须应用跳跃。这为游戏的进行带来了许多动作成分。角色随着种族的不同会有许多小动作,也很有乐趣。但遗憾的是,无论是人物还是场景,贴图并不非常细致。

WOW的操作接近于此前的EQ等西方网络游戏:WSAD控制角色向前后左右移动,鼠标控制视点及角色朝向。一开始,Necome甚至感觉很像FPS游戏。当然,对于只玩过韩国网游的玩家来说,是有点难