cs1.6传输参数的数字,是高数字代表速率快还是低代表速率快

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/06/17 15:24:42
cl_cmdrate 后面的数字。。。。

我来说两句好了。
首先,cl_cmdrate控制一秒钟内客户端向服务器提交的数据次数, 也就是客户端告知服务器玩家在一秒内干了什么
cl_updaterate控制一秒钟内服务器向客户端提交数据的次数, 也就是服务器告诉玩家现在整个地图中的变化情况(队友的行动, 敌人的行动)

那么在游戏中我们打开net_graph 3来测试。
很显然,IN和cl_updaterate有关,out和cl_cmdrate有关。

调低cl_updaterate,IN数据流量降低。
调低cl_cmdrate,IN和OUT数据流量同步降低。
调低FPS,IN和OUT数据流量同步降低。

第一种情况很正常。
第二种情况我想应该是由于客户端向服务器提交数据次数降低,那么服务器判定客户端的带宽比较低,因此也降低了对客户端的传输数据频率。
第三种情况也很容易理解,每秒客户端画面刷新率降低,相应要求的数据量肯定要降低。

我想所有的玩家关心这些参数的原因是这些参数改动是否能够影响自己CS的水平,会不会改变弹道?会不会增大延迟?会不会。。。?

从我掌握的情况来看,我认为cmdrate控制的每次发送数据都相当于一个关键帧,而子弹的发射都是存在于关键帧上,那么,cmdrate降低带来的数据流量减少应该是游戏细节的损失,子弹发射这样的关键数据不应该被省略掉。损失的细节则由服务器来进行插值计算。

为什么呢?我想大家应该有注意到这一点,CS中主枪开一发(甚至两发)以最快速度切换到手枪,你再切换回来,会发现你的子弹“没有打出去”,弹夹中的子弹数量和你开枪前是一样的。而你打的那一枪有没有效呢?事实证明,那棵子弹完全有效。这种情况只出现在别人做SERVER,你加入的情况下。如果你做了一个listenserver,几乎不会出现这种情况。因为你自己是SERVER,自己和自己传输数据,不用那么曲折吧?但这里为什么说几乎呢,因为我试了20次,还是有一次成功了(如果不是我看花眼的话)如果你JOIN到别的SERVER,那么这个试验成功率高达70%。很遗憾,在cl_cmdrate 10和cl_cmdrate 100的情况下成功率差别不