3DS MAX布尔的问题

来源:百度知道 编辑:UC知道 时间:2024/05/28 18:39:06
喜欢3DS MAX的多边形建模,但有些时候布尔是不能不用的,主要是相减的布尔,但问题是多次布尔后,得到的多边形很容易出现莫名其妙的错误,有时甚至用多边形编辑也不能修补.严重时会导致3DS MAX软件的关闭!
后来我尝试了用超级布尔,但也容易出现出错的问题!
我想问一下除了布尔之外,有没有别的方法来进行两实体两减的运算? 如何有效解决这个问题? 谢谢!
挤出的只能满意很小一部分的相减,如果是减去一个球体的话就不能用挤出了吧!更不要说是复杂得多的形状.

布尔可能留下错误的模型设置,可以使用模型重置按扭来清除设置(转换为mesh和poly分别重置),还不行的话,只能导出obj再导进来了....
球体可以使用超低边模型吸点压边,加smooth的办法实现,或者先吧凹陷出单独做出,cut结合吸点把两个模型做为一体..也可以试试投射截面功能,也可以达到接近布尔的效果,附加工具面版的塌陷工具,也可以当作布尔来使用...

可以说,没有其它任何办法。

因为A物体和B物体顶点数不同。也是mesh物体的缺陷。

简单的面可以删除,结合多边形的【封口CAP】和【创建面】来修复。

可以转换为可编辑多边形,在多边形次物体编辑状态下,将其挤出即可,挤出为负数即相当于做相当于布尔的减运算,挤出为正数侧是加运算